martes, 7 de julio de 2009

Fractales



USOS NEUROLÓGICOS.

Los usos de VR para la investigación y la terapia en neurología se están desarrollando rápidamente. Si la evolución de los usos médicos de VR se toma en cuenta, entonces se puede pasar de una condición esencialmente de "anillo abierto" hacia una condición de "circuito cerrado". Es decir, el computador de hecho genera muchas de las características de los ambientes virtuales descritos a continuaciòn. La presentación se varía según la respuesta, pero el paciente permanece en un entorno creado artificialmente.
Cuando la cirugía virtual y la imagenología virtual o dinámica se desarrollen, los lazos de retroalimentación de funcionamiento entre el hombre y la máquina se cerrarán y por lo tanto llegarán a ser más funcionales y aplicables en la clínica. Esta mejora funcional será desarrollada para sistemas con la participación de respuestas microquirúrgicas y de imagen de acuerdo al espacio del paciente, si se usan imágenes reales o computadas como las de CT, MRI que serán discutidas en la siguiente sección. Pues el computador debe manipular imágenes derivadas de un ambiente físico real mejor que las imágenes desarrolladas por su software.
La realidad virtual se puede aplicar para acercamientos terapéuticos y de medida a las enfermedades neurológicas en la base de un cierre más completo del vínculo del paciente-Realidad virtual. Pues mas que tratar con imágenes pre-adquiridas (como con cirugía virtual o imagenología médica), el computador debe obrar recíprocamente sobre una base en tiempo real con las características cambiantes del paciente y de su ambiente, así como debe responder inmediatamente a estas características para producir respuestas audio-visuales, hapticas, y táctiles que corrijan un posible comportamiento inadecuado.

AYUDA MOTORA POR REALIDAD VIRTUAL

Considerando el paradigma visual-haptico de la ayuda. Aquí el paciente puede tratar de alcanzar un objetivo motor, como alcanzar un vaso con la mano. El computador debe detectar ese objetivo en el espacio del paciente como una entidad discretamente localizada para formular una trayectoria para asistir al paciente en la busqueda de dicho objetivo. La entrada háptica al paciente debe utilizar el objetivo así como las respuestas del paciente para formular las fuerzas correctivas que dirigen al paciente para terminar la tarea. Solamente produciendo una respuesta en el tiempo real afinada a las características del ambiente, del paciente y a propias respuestas del paciente a ese ambiente produce una respuesta apropiada del sistema de VR. Los acercamientos a la enseñanza /aprendizaje de habilidades nuevas en desórdenes del movimiento se basaran en estos principios del diseño y capitalizarán el potencial que ofrece la neuroplasticidad que previamente se encontraba sin aprovechar .

Sistema de Telepresencia

El sistema llamado "D´Vinci" de Intuitive Inc, uno de los mas difundidos a nivel mundial consta de los siguientes elementos: consola maestra, robot esclavo, instrumentos, interface gráfica de usuario y sistema de obtención de imagen.
Consola Maestra
Es la mesa de control donde el cirujano ejecuta los movimientos que habrá de simular el robot y está constituido por:
Manipulador maestro de instrumentos derecho.
Manipulador maestro de instrumentos izquierdo.
Pedal de activación de la unidad de electrocirugía.
Módulo electrónico que consta de: suministro de energía, banco de baterías e interface digital.
Visor estereoscópico de alta resolución conformado por dos monitores de 990 x 1313 líneas de resolución que proyectan las imágenes en una caja de espejos, mismos que permiten obtener la imagen en 3ª dimensión y al cirujano le permiten la sensación de inmersión.
Robot Esclavo
El robot esclavo se encuentra constituido por tres brazos, uno de ellos contiene el manipulador para la cámara y los otros dos, los manipuladores de instrumentos que reproducen los movimientos de las manos del cirujano realizados desde la consola.
Cada brazo robótico está constituido por un circuito impreso, un adapatador de interface remoto, motores, poleas, líneas de angulación y articulaciones, que pueden realizar movimientos con siete grados de libertad.
El robot esclavo se encuentra conectado al computador y a la consola por medio de cables, está montado en un soporte rodable, que permite instalarlo al lado de la mesa de operaciones.
Instrumentos
Los instrumentos son: tijera, bisturí, diferentes tipos de pinzas, ganchos, disectores y porta-agujas; todos ellos están dotados de retroalimentación táctil electrónica que transmite las sensaciones de presión, resistencia, flexibilidad, etc., permitiendo al cirujano "sentir" la cirugía. Estos instrumentos tienen una libertad de movimiento de cuatro grados y pueden intercambiarse durante la cirugía con la ayuda de la enfermera instrumentista, Asistente del Cirujano o de un Ingeniero Biomédico.
Los brazos de un ser humano tienen 29 grados de libertad de movimiento que realizan en tres planos cartesianos; por lo que puede realizar 594,823,321 movimientos. D'VINCI tiene 7 grados de libertad de movimientos en tres planos cartesianos o sea 117,649 movimientos, esto es el 0.019% del total de la capacidad del brazo del ser humano, cercano al que utiliza el cirujano en una cirugía convencional. Esta cifra es muy superior comparada con los 3 grados de libertad y 729 movimientos que podemos realizar con los instrumentos de cirugía laparoscópica convencional, y que representa el 0.00012% del total de la capacidad del brazo humano y 0.61 % de la capacidad del robot D'Vinci.
Interfase Gráfica de usuario
Un computador con procesador Pentium de 200 megaHertz y 64 megabytes de memoria RAM y 20 procesadores Sharc en el controlador constituyen el sistema. Usando esta interface es como el cirujano puede realizar la cirugía, ampliando o disminuyendo sus movimientos en escalas de (1: 1, 1 :3, 1 :5), reposicionando la cámara. La interface controla y mantiene la localización precisa de cada uno de los 48 motores (seis veces el número de motores de un robot estándar). El software implícito en esta interface garantiza la seguridad del paciente, pues si el cirujano hace un movimiento brusco, el sistema frena automáticamente, incluso elimina el temblor de las manos del cirujano y por lo tanto equilibra sus habilidades y potencía la precisión en sus acciones.
Sistema de obtención de Imágenes
El sistema de obtención de imagen es muy parecido al sistema convencional utilizado en cirugía laparoscópica; pero en 3a. dimensión real. Consta de una cámara doble que le permite obtener dos señales de video (canal derecho e izquierdo), que al integrarse conforman una señal de video estereoscópica, que es proyectada por dos monitores de alta resolución a un sistema conocido como "caja de espejos" para crear 3a. dimensión real, misma que provee al cirujano de la sensación de "inmersión" en el campo quirúrgico. Cuando el cirujano mueve la cámara en el campo operatorio, consigue el efecto conocido como "navegación".

jueves, 2 de julio de 2009



VEcinos invasores.

La primavera ha llegado y Verne y sus amigos del bosque despiertan de su larga siesta invernal, descubriendo un gran seto verde que atraviesa su habitat natural. RJ, un mapache oportunista, explica a sus amigos que el mundo que hay al otro lado del seto es "su puerta a la buena vida", un lugar habitado por unas peculiares criaturas llamadas "humanos" que viven para comer, en vez de comer para vivir. "Los humanos -proclama RJ- nunca tienen suficiente".
Recelosa, la siempre precavida Verne quiere que su comunidad mixta se mantenga por seguridad dentro de su lado del seto. Pero ya dice el refrán que lo que para un hombre es basura, para otro hombre -o para un animal- puede ser un tesoro; y el manipulador RJ tiene sus razones para convencer a la comunidad del bosque de que no hay nada que temer de sus benévolos vecinos. Eventualmente, RJ y Verne sellan una peculiar amistad y entre todos aprenden a convivir con ese extraño mundo de la zona residencial, e incluso a explotarlo un poco...

HIstoria de la animacion.

Historia de la animacion.
Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.
Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.
J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.
El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron. En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna).
El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento.
Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons.
Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra.
El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).
Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe.
Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925.
La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.
El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórficos que creará Walt Disney.
Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).
La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937).Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista. Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra.La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.
Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico.Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad.
Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de su vida diseñando y realizando sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica norteamericana.Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.

martes, 26 de mayo de 2009

sistema solar

Sistema solar.


#VRML V1.0 ascii
#pako
Separator{Texture2{filename "Sol.jpg"}Translation{translation 0 0 0}Sphere{ radius 7}}
#mercurioSeparator{Translation{translation 10 0 0}Texture2{filename "mercurio.jpg"}Sphere{ radius .5}}
#venusSeparator{Translation{translation 20 0 0}Texture2{filename "venus.jpg"}Sphere{ radius 1.5}}
#tierraSeparator{Translation{translation 30 0 0}Texture2{filename "tierra.jpg"}Sphere{ radius 1.3}}
#marteSeparator{Translation{translation 40 0 0}Texture2{filename "resize.jpg"}Sphere{ radius 1.2}}
#jupiterSeparator{Translation{translation 50 0 0}Texture2{filename "jupiter.jpg"}Sphere{ radius 3}}
#saturnoSeparator{Translation{translation 60 0 0}Texture2{filename "saturno.jpg"}Sphere{ radius 2}}
#uranoSeparator{Translation{translation 75 0 0}Texture2{filename "urano.jpg"}Sphere{ radius 2.5}}
#neptunoSeparator{Translation{translation 85 0 0}Texture2{filename "neptuno.jpg"}Sphere{ radius 2}}
#plutonSeparator{Translation{translation 95 0 0}Texture2{filename "pluton.jpg"}Sphere{ radius .3}}


#VRML V2.0 utf8#FCDBackground{ backUrl["s.jpg"] bottomUrl ["s.jpg"] frontUrl ["s.jpg"] leftUrl ["s.jpg"] rightUrl ["s.jpg"] topUrl ["s.jpg"]}Inline{ url "sistemasolarpako.vrml"}

miércoles, 13 de mayo de 2009


Wall-E es la última, y esperadísima, película de Pixar. Trata sobre Wall-E, un pequeño robot "basurero", encargado de recoger, compactar y agrupar toda la basura que encuentre. Wall-E es una verdadera joya del cine, una película con un argumento más que aceptable, una puesta en escena fabulosa y una historia de Ciencia Ficción que no tiene mucho que envidiar a otras películas no animadas. Pero, sobre todo, Wall-E es una película que trata sobre un robot con sentimientos, un robot capaz de tomar sus propias decisiones motivadas por sus sentimientos, incluso si esto le obliga a desobeceder sus instrucciones.Aviso: el resto de la entrada contiene "spoilers", es decir, comentarios que desvelan y valoran parte de la trama.



Ya de por si, el personaje principal, Wall-E, muestra algo que muchos investiadores en el campo de los Sistemas Inteligentes querrían conseguir. Un robot con sentimientos, capaz de darle un valor sentimental a determinados objetos, capaz de sentir nostalgia y soledad y, sobre todo, capaz de enamorarse, cuidar a su enamorada y darlo todo por ella. Si existiera en la realidad, Wall-E sería todo un portento de la robótica. Más allá del personaje de Wall-E y de su relación con Eva, la película plantea un interesante futuro en el que los robots y computadores han alcanzado un nivel de "inteligencia" tal que controlan a la propia sociedad humana. Siguen en cierta medida al servicio de los humanos, pero en algunos casos ese estar al servicio de éstos, les lleva a decidir por ellos por lo que consideran "su propio bien". Esta última parte, es una clara alusión de la película al HAL 9000 de "2001: Odisea del Espacio", una de las múltiples referencias que aparecen en Wall-E a clásicos, tanto de la ciencia ficción como del cine en general.¿Llegaremos algún día al punto en el que las computadoras sobrepasen el nivel de inteligencia de los humanos? ¿Llegarán a ser cuasi-humanas, desarrollando sentimientos propios de los seres vivos? Son 2 grandes preguntas que se llevan haciendo del campo de la Inteligencia Artificial durante años. Personalmente, no me cabe duda que algún día rozaremos ese punto pues, aunque nos quede mucho camino por recorrer, todavía estamos "en pañales" en estos campos que llevan poco más de 50 años existiendo. En definitiva, Wall-E es una película digna de ver, camino a convertirse en un clásico de la animación y, además, una preciosa película sobre robots y sus interacciones con los humanos.

jueves, 7 de mayo de 2009




El club de la pelea.

Una película q me gusta mucho por q es tan confusa y te hace pensar q en realidad pueda una persona un problema de este tipo debido a la soledad o a la insatisfacción de la vida.

La trama gira alrededor de la narración de la vida de Jack, un personaje con grandes desordenes emocionales y un ritmo de vida confuso debido a los múltiples viajes que realiza por trabajo, y los cambios que sufre en su vida después de conocer a Marla Singer, una mujer peculiar, y Tyler Durden, un personaje excéntrico y misterioso, muy seguro de sí mismo en apariencia.

Caminadora de realidad virtual para discapacitados.
La tecnología siempre aportó muchas cosas a la raza humana desde el campo de la medicina. Sin embargo, ciertas mejoras que hemos visto últimamente son francamente increíbles. Las prótesis que se están desarrollando podrían devolverles su vida normal a muchas personas, pero lo ideal siempre sería poder rehabilitarse. Este aparato está pensado para volver más efectiva y placentera esta difícil tarea.


No es la primera vez que se piensa en utilizar la RV para ayudar a pacientes en rehabilitación. El ambiente de los hospitales siempre es bastante deprimente y podría quitarles motivación, por lo cual la idea de este aparato podría ayudar un poco desde ese punto de vista, más que a la ayuda física. Así, esta caminadora está pensada específicamente para hacerles sentir, al menos en cierto modo, que salen un poco y darles ánimos para recuperarse. Para hacer eso, el aparato está casi rodeado por una pantalla curva que cubre unos 270º del perímetro de la caminadora.

martes, 31 de marzo de 2009


KanBalan.
KanBalan, como fue bautizada por la UNAM, tiene una capacidad de procesamiento para realizar 7.113 billones de operaciones aritméticas por segundo y permitirá a los científicos de todo el país concretar investigaciones en sólo días cuando sin ella les llevaban años. "Esta cantidad de equipo de computo se puede usar concurrentemente, o sea, puede repartir parte de esta capacidad entre hasta 350 usuarios al mismo tiempo y esto se hace a través de un software muy especializado que se llama De Clusterización XE, que es el núcleo y la parte más importante de todo este equipo", aseguró Carlos Guzmán, presidente y director general de HP México, cuya compañía desarrolló esta supercomputadora para la UNAM. El número de usuarios que pueden trabajar al mismo tiempo en KanBalam, una HP-Cluster 4000, depende de la capacidad de procesamiento y almacenamiento que necesiten en los trabajos de cálculo, pero en teoría si estos fueran muy básicos podrían trabajar con KanBalam cientos de usuarios a la vez. "En este caso estamos hablando de lo que en la industria se llama clusters de supercomputo, cuyo principio básico de operación es utilizar un gran número de servidores y tener una aplicación, un software especializado que pueda manejar este número de procesadores, dependiendo del uso que requiera un investigador", precisó. La computadora de la UNAM cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados. La forma en que la Dirección General de Servicios de Computo de la UNAM opera con KanBalam es a través de una red de alta velocidad, con tecnología Infiniband de 10 Gigabits por segundo. "El número de usuarios que pueden estar conectados no tiene un tiempo límite esencial. Y esos usuarios ponen sus programas a correr en un esquema que se llama sistema de colas y ejecuta tantas como recursos tenga disponibles y el número de ejecuciones depende de los recursos que pidan los usuarios", dijo José Luis Gordillo, jefe del Departamento de Supercómputo de la UNAM. El promedio actual de usuarios científicos y académicos que llegan a trabajar en la actualidad con KanBalam en la UNAM es de 30 a 40 de forma simultánea, por lo complicado de sus mediciones y cálculos. Su poderío de cálculo puede aumentar La arquitectura con la que está cosntruída esta supercomputadora, la número 126 de acuerdo con la clasificación Top 500 de supercomputadoras más rápidas en el mundo, le permitirá a la UNAM que de ser necesario pueda aumentar su capacidad de procesamiento. "Tiene la ventaja de que puedes crecer modularmente en ese sentido. Por ejemplo, en este caso tiene casi mil 400 procesadores y 350 servidores, tú puedes ir agregando servidores. Cada servidor tiene 4 procesadores, o sea de cuatro en cuatro y lo puedes subir a mil 600, mil 800 a dos mil procesadores, y con la misma arquitectura la capacidad de computo aumenta considerablemente", explicó el director general de HP México. Las aplicaciones de un equipo como KanBalam La capacidad de procesamiento de una supercomputadora como la de la UNAM es utilizada para cálculos matemáticos en matería científica y en campos de investigación de la vida académica, pero también es utilizada en el sector privado. "Un sector muy importante donde se utilizan este tipo de equipo en el mundo es la industria petrolera, principalmente en exploración, para analizar una gran cantidad de datos y analizarnos de manera rápida. Muchas de las empresas petroleras en el mundo utilizan este tipo de equipo", dice el director de HP en México. KanBalam es la más potente en América Latina, seguida en la región de una supercomputadora que adquirió Petrobras, la empresa de petróleos de Brasil, cuya capacidad es un dato que no es público, sin embargo se sabe que es de menor capacidad de la de la UNAM. Del grupo de las 500 supercomputadoras más potentes en el mundo, la empresa HP ha fabricado un 32 por ciento de ellas y en la actualidad esta empresa destina 3.5 millones de dólares en investigación y desarrollo al año. KanBalam es siete mil veces más potente que la primera supercomputadora de la UNAM, la CRAY-YMP adquirida en 1991, y 79 veces más poderosa en cálculo que la AlphaServer SC45, adquirida en el 2003.

domingo, 22 de marzo de 2009

Reporte de película

Viaje al centro de la tierra.
Una emocionante aventura basada en la clásica novela de Julio Verne "Viaje al Centro de la Tierra," Brendan Fraser es un profesor de ciencias no tradicionales cuya hipótesis lo han convertido en el hazmerreír de la comunidad académica. Pero recibe una visita inesperada de su sobrino el cual lo acompaña a una expedición a Islandia, él y su sobrino tropiezan con un importante descubrimiento que pone en marcha en un emocionante viaje muy por debajo de la superficie de la Tierra, donde nunca antes habían estado, encontrando una gran variedad de criaturas extrañas.

En especial me gusto la película buenos efectos un poco para niños pero pues buena, la vi dos veces una normal por q en el lugar donde me encontraba era así como un pueblo jaja y no había sala en 3D pero en cuando regrese a DF la vi en 3D y es buena efectos, sonido.

viernes, 13 de marzo de 2009