martes, 7 de julio de 2009

Fractales



USOS NEUROLÓGICOS.

Los usos de VR para la investigación y la terapia en neurología se están desarrollando rápidamente. Si la evolución de los usos médicos de VR se toma en cuenta, entonces se puede pasar de una condición esencialmente de "anillo abierto" hacia una condición de "circuito cerrado". Es decir, el computador de hecho genera muchas de las características de los ambientes virtuales descritos a continuaciòn. La presentación se varía según la respuesta, pero el paciente permanece en un entorno creado artificialmente.
Cuando la cirugía virtual y la imagenología virtual o dinámica se desarrollen, los lazos de retroalimentación de funcionamiento entre el hombre y la máquina se cerrarán y por lo tanto llegarán a ser más funcionales y aplicables en la clínica. Esta mejora funcional será desarrollada para sistemas con la participación de respuestas microquirúrgicas y de imagen de acuerdo al espacio del paciente, si se usan imágenes reales o computadas como las de CT, MRI que serán discutidas en la siguiente sección. Pues el computador debe manipular imágenes derivadas de un ambiente físico real mejor que las imágenes desarrolladas por su software.
La realidad virtual se puede aplicar para acercamientos terapéuticos y de medida a las enfermedades neurológicas en la base de un cierre más completo del vínculo del paciente-Realidad virtual. Pues mas que tratar con imágenes pre-adquiridas (como con cirugía virtual o imagenología médica), el computador debe obrar recíprocamente sobre una base en tiempo real con las características cambiantes del paciente y de su ambiente, así como debe responder inmediatamente a estas características para producir respuestas audio-visuales, hapticas, y táctiles que corrijan un posible comportamiento inadecuado.

AYUDA MOTORA POR REALIDAD VIRTUAL

Considerando el paradigma visual-haptico de la ayuda. Aquí el paciente puede tratar de alcanzar un objetivo motor, como alcanzar un vaso con la mano. El computador debe detectar ese objetivo en el espacio del paciente como una entidad discretamente localizada para formular una trayectoria para asistir al paciente en la busqueda de dicho objetivo. La entrada háptica al paciente debe utilizar el objetivo así como las respuestas del paciente para formular las fuerzas correctivas que dirigen al paciente para terminar la tarea. Solamente produciendo una respuesta en el tiempo real afinada a las características del ambiente, del paciente y a propias respuestas del paciente a ese ambiente produce una respuesta apropiada del sistema de VR. Los acercamientos a la enseñanza /aprendizaje de habilidades nuevas en desórdenes del movimiento se basaran en estos principios del diseño y capitalizarán el potencial que ofrece la neuroplasticidad que previamente se encontraba sin aprovechar .

Sistema de Telepresencia

El sistema llamado "D´Vinci" de Intuitive Inc, uno de los mas difundidos a nivel mundial consta de los siguientes elementos: consola maestra, robot esclavo, instrumentos, interface gráfica de usuario y sistema de obtención de imagen.
Consola Maestra
Es la mesa de control donde el cirujano ejecuta los movimientos que habrá de simular el robot y está constituido por:
Manipulador maestro de instrumentos derecho.
Manipulador maestro de instrumentos izquierdo.
Pedal de activación de la unidad de electrocirugía.
Módulo electrónico que consta de: suministro de energía, banco de baterías e interface digital.
Visor estereoscópico de alta resolución conformado por dos monitores de 990 x 1313 líneas de resolución que proyectan las imágenes en una caja de espejos, mismos que permiten obtener la imagen en 3ª dimensión y al cirujano le permiten la sensación de inmersión.
Robot Esclavo
El robot esclavo se encuentra constituido por tres brazos, uno de ellos contiene el manipulador para la cámara y los otros dos, los manipuladores de instrumentos que reproducen los movimientos de las manos del cirujano realizados desde la consola.
Cada brazo robótico está constituido por un circuito impreso, un adapatador de interface remoto, motores, poleas, líneas de angulación y articulaciones, que pueden realizar movimientos con siete grados de libertad.
El robot esclavo se encuentra conectado al computador y a la consola por medio de cables, está montado en un soporte rodable, que permite instalarlo al lado de la mesa de operaciones.
Instrumentos
Los instrumentos son: tijera, bisturí, diferentes tipos de pinzas, ganchos, disectores y porta-agujas; todos ellos están dotados de retroalimentación táctil electrónica que transmite las sensaciones de presión, resistencia, flexibilidad, etc., permitiendo al cirujano "sentir" la cirugía. Estos instrumentos tienen una libertad de movimiento de cuatro grados y pueden intercambiarse durante la cirugía con la ayuda de la enfermera instrumentista, Asistente del Cirujano o de un Ingeniero Biomédico.
Los brazos de un ser humano tienen 29 grados de libertad de movimiento que realizan en tres planos cartesianos; por lo que puede realizar 594,823,321 movimientos. D'VINCI tiene 7 grados de libertad de movimientos en tres planos cartesianos o sea 117,649 movimientos, esto es el 0.019% del total de la capacidad del brazo del ser humano, cercano al que utiliza el cirujano en una cirugía convencional. Esta cifra es muy superior comparada con los 3 grados de libertad y 729 movimientos que podemos realizar con los instrumentos de cirugía laparoscópica convencional, y que representa el 0.00012% del total de la capacidad del brazo humano y 0.61 % de la capacidad del robot D'Vinci.
Interfase Gráfica de usuario
Un computador con procesador Pentium de 200 megaHertz y 64 megabytes de memoria RAM y 20 procesadores Sharc en el controlador constituyen el sistema. Usando esta interface es como el cirujano puede realizar la cirugía, ampliando o disminuyendo sus movimientos en escalas de (1: 1, 1 :3, 1 :5), reposicionando la cámara. La interface controla y mantiene la localización precisa de cada uno de los 48 motores (seis veces el número de motores de un robot estándar). El software implícito en esta interface garantiza la seguridad del paciente, pues si el cirujano hace un movimiento brusco, el sistema frena automáticamente, incluso elimina el temblor de las manos del cirujano y por lo tanto equilibra sus habilidades y potencía la precisión en sus acciones.
Sistema de obtención de Imágenes
El sistema de obtención de imagen es muy parecido al sistema convencional utilizado en cirugía laparoscópica; pero en 3a. dimensión real. Consta de una cámara doble que le permite obtener dos señales de video (canal derecho e izquierdo), que al integrarse conforman una señal de video estereoscópica, que es proyectada por dos monitores de alta resolución a un sistema conocido como "caja de espejos" para crear 3a. dimensión real, misma que provee al cirujano de la sensación de "inmersión" en el campo quirúrgico. Cuando el cirujano mueve la cámara en el campo operatorio, consigue el efecto conocido como "navegación".

jueves, 2 de julio de 2009



VEcinos invasores.

La primavera ha llegado y Verne y sus amigos del bosque despiertan de su larga siesta invernal, descubriendo un gran seto verde que atraviesa su habitat natural. RJ, un mapache oportunista, explica a sus amigos que el mundo que hay al otro lado del seto es "su puerta a la buena vida", un lugar habitado por unas peculiares criaturas llamadas "humanos" que viven para comer, en vez de comer para vivir. "Los humanos -proclama RJ- nunca tienen suficiente".
Recelosa, la siempre precavida Verne quiere que su comunidad mixta se mantenga por seguridad dentro de su lado del seto. Pero ya dice el refrán que lo que para un hombre es basura, para otro hombre -o para un animal- puede ser un tesoro; y el manipulador RJ tiene sus razones para convencer a la comunidad del bosque de que no hay nada que temer de sus benévolos vecinos. Eventualmente, RJ y Verne sellan una peculiar amistad y entre todos aprenden a convivir con ese extraño mundo de la zona residencial, e incluso a explotarlo un poco...

HIstoria de la animacion.

Historia de la animacion.
Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.
Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.
J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.
El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron. En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna).
El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento.
Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons.
Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra.
El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).
Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe.
Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925.
La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.
El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórficos que creará Walt Disney.
Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).
La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937).Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista. Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra.La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.
Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico.Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad.
Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de su vida diseñando y realizando sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica norteamericana.Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.

martes, 26 de mayo de 2009

sistema solar

Sistema solar.


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